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Ein Laden, abgelesen im Client

WIE WIR TESTEN

Auf jeder Seite stehen vier Markierungen. Sie sind keine Dekoration: jede sagt, wer etwas gesagt hat, und ein Satz, der keine Markierung verdient, fällt weg.

Das HUD im Spiel: links oben die Tasten P, R und C, rechts oben SHOP LVL 1 mit Fortschrittsbalken, Bargeld und Uhr, rechts eine OBJECTIVE-Karte.
Was das zeigt die vier Textstücke, von denen jede Messung ausgeht: Laden-Level, Bargeld, Uhrzeit und das aktuelle Ziel. Aufgenommen 2026-11-04 Client web build 2026-11-04 Abbildung 1

Die vier Markierungen

GETESTET heißt: wir haben es im Client gemacht und aufgeschrieben, was er anzeigte, mit Datum. IM SPIEL heißt: der Satz ist die Formulierung des Clients, wörtlich zitiert, damit du es selbst nachsehen kannst. NUR OFFIZIELL heißt: eine Shop- oder Portalseite sagt es, und wir haben es nicht selbst reproduziert. ZU PRÜFEN heißt: wir wissen, dass die Frage wichtig ist, haben sie nicht beantwortet, und die Seite sagt, was sie beantworten würde.

Es gibt keine fünfte Markierung, und es gibt keinen Satz auf dieser Seite, der keine trägt.

Wie eine Sitzung abläuft

Wir öffnen die Browser-Fassung in einem frischen Profil als Gast und steuern sie über das DevTools-Protokoll, damit dieselben Klicks wiederholbar sind. Jede Aufnahme wird mit Datum gespeichert, damit eine Seite sagen kann, wann ihr Beleg entstanden ist.

Diese Methode hat eine bekannte Schwäche, und die gehört hierher: ein Bildschirm-Protokoll ist langsamer als Spielen, und manche Interaktionen widersetzen sich synthetischer Eingabe — etwa das Zielen auf ein Regal mit dem Fadenkreuz. Dann steht auf der Seite ZU PRÜFEN, und das Protokoll hält den Versuch fest, statt den Schritt als erledigt auszugeben.

Was wir nicht drucken

Wir drucken keinen Preis, den wir nicht gesehen haben, keine Rate, die wir nicht gestoppt haben, und keine Level-Kurve, die wir nicht hochgelaufen sind. Wir drucken auch keine Zahlen aus einem anderen Produkt mit ähnlichem Namen: die Browser-Fassung teilt ihren Titel mit einem kostenpflichtigen Steam-Spiel, und Anleitungen dafür beantworten andere Fragen.

Wie du uns prüfen kannst

Jedes IM SPIEL-Zitat ist im Client mit denselben Klicks zu finden, die wir beschreiben. Ist ein Zitat falsch, steht die Adresse auf der Kontaktseite, und eine Seite, die ihren Beleg verliert, verliert ihre Markierung.

Das Protokoll selbst liegt neben der Seite, eine Datei pro Sitzung, mit der Uhrzeit jeder Aufnahme. Das ist die Datei, die man prüft, wenn eine Zahl falsch aussieht: sie hält fest, was der Client angezeigt hat, nicht was wir erinnern.

Wenn eine Seite nur eine Markierung trägt, obwohl sie mehr verdient hätte, ist das ein Fehler und kein Stil. Wir schreiben die Markierung dann um, statt die Seite zu lassen, wie sie ist — und wenn wir etwas partout nicht messen können, steht die Frage dort, offen und mit dem Grund.

Zuletzt im Client geprüft: 2026-11-04 · Client web build 2026-11-04